Автор | Сообщение |
|
Отправлено: 07.07.08 15:23. Заголовок: Правила по боевым взаимодействиям.
Правила по боевым взаимодействиям. v. 1.7. Скрытый текст 1. Расхитовка У большинства персонажей - 2 хита. У кого иначе - тот знает. 2. Поражаемая зона: Полная. Нейтральная зона - кисти, стопы. Запрещённая зона - голова, пах, шея. Не рекомендуется наносить удары по суставам (локти, колени, тазобедренные, ...) При нанесении удара в запрещённую зону, нанёсший его продолжает бой/теряет 1 хит/сразу отправляется в мертвятник по выбору того, кто этот удар получил. 3. Доспех: Доспех бывает 2х видов: -Лёгкий доспех - добавляет 1 хит персонажу. -Тяжёлый доспех - добавляет 2 хита. Ну ещё и пожизнёвая защита, конечно. Само собой: Явно позднесредневековые, японские и другие явно восточного происхождения доспехи на игру не допускаются. Однако мастера оставляют за собой право допустить или не допустить конкретный доспех на игру без объяснения причин. На игре допустимо применение неантуражного защитного снаряжения (всяческий спортинвентарь(Например, хоккейная броня)), однако оно должно быть одето под игровой костюм. На класс защиты персонажа это не влияет, только на пожизнёвую защиту. 3.1. Лёгкий доспех: Всякие стёганки и другие фуфайки, ещё всякий прадедовский хлам вроде ржавых кольчуг и прочего барахла. Можно без шлема. (примеры: стёганка, кожаный доспех на босу грудь, кольчуга на голо пуза, и.т.д.) 3.2. Тяжёлый доспех: Доспех. Должен выглядеть как доспех. Должен давать пожизнёвую защиту как доспех. Вообщем, доспех. Ещё обязателен шлем. Допустим только тем, кому по роли положено(всяким рыцарям, а ещё городской страже). Последнее слово в решении о том, что есть доспех, и какой принадлежит мастеру. 4. Оружие. Оружие - мечи, боевые топоры, арбалеты, булавы. Допустимы только тем, кому положено(см. выше). Хоз. инвентарь - ножи, кинжалы, топоры лесорубные, посохи, луки, копья, кистени. Могут быть у кого попало. Разница исключительно игровая. Всякие странности типа мегадубины-Малыша-Джона, мегаарбалета-им.-3-Крестового-похода, мегашашки-Салладина - индивидуально согласовываются с мастерами. Причём сначала с сюжетниками. ПРИМЕЧАНИЕ_1: Наличие оружия у персонажа должно быть обосновано (например, у простолюдина неоткуда быть мечу, а вот топор (лесорубный) – вполне могут быть). ПРИМЕЧАНИЕ_2: ВСЁ оружие должно иметь исторические аналоги, соответствующие периоду раннего или развитого средневековья. ПРИМЕЧАНИЕ_3: Оружием НЕ могут пользоваться женщины и дети. 4.1. Требования к оружию 4.1.1.Мечи и другое клинковое оружие. На игру допускается клинковое оружие из следующих материалов: -Текстолит. -Стеклотекстолит. -Древесина(только ножи) -Резина(только ножи) Мечи из дерева допускаются в индивидуальном порядке(Повышенные требования к механическим свойствам и эстетике) Стальное оружие не допускается. Клинок не должен иметь сколов и зазубрин. Для мечей и кинжалов: клинок прямой, обоюдоострый. Клинковое оружие с чашкой или дугой не допустимо. Диаметр скругления кромки: от 4мм. Диаметр скругления острия: от 2см. Параметры: -Меч: прямой, обоюдоострый, длина: 46-100см., гарда обязательна. -Кинжал: прямой, обоюдоострый, длина: 20-45см., гарда обязательна. -Нож: длина: до 30см, гарда не обязательна. -Кривые мечи: индивидуально. Масса - от 368г.(46*8) до 1200г.(100*12) (8-12 г. на см. длины) Боевая часть – клинок. 4.1.2. Топоры. На игру допускаются топоры из следующих материалов: -резина. -войлок. Топорище должно быть сделано из дерева. Топоры с металлическими топорищами не допускаются. Армирование топорища допускается, но не металлом – можно кожей, верёвкой, другими аутентичными материалами. Допускаются топоры с обкладками. При этом обкладки не должны выступать из материала топора даже при максимальной деформации. Резиновая часть со стороны боевой части должна выступать из обкладок как минимум на 10см, с других сторон, кроме прилегающей к древку - на 2 см. Длина древка: от 100см. до 150 см.(двуручный), до 100 см.(одноручный). От 50 см. Боевая часть – передняя часть топора(без топорища/древка) Достаточно гуманные варианты из других материалов могут быть допущены в индивидуальном порядке. 4.1.3. Дробящее оружие (Молоты, булавы, дубины и дубинки). На игру допускается дробящее оружие сделанное на деревянном древке с боевой частью из пенки, подобных ей материалов. Сквозь боевую часть не должно прощупываться древко. Шестопёры, моргенштерны не допускаются. Дробящее оружие должно быть сделано по следующей технологии: На деревянном древке везде, кроме рукояти крепится 1 слой пенки, ближе к концу – ещё несколько, так, чтобы оружие приняло подходящий вид. Поверх крепится слой ткани, изображающий древесину (дубины, дубинки) или металл (булавы, молоты). Сверху ткань можно замотать несколькими слоями прозрачного скотча. Не стоит красить скотч серебрянкой или другой краской – оставляет следы на одежде. Молоты предлагается моделировать скрученной в рулон пенкой. В остальном технология та же. Параметры: Дубины: длина: до 150 см. Боевая часть – вся длина не считая рукояти. Дубинки: длина: до 60 см. Боевая часть – вся длина не считая рукояти. Молоты: длина: до 100 см. Боевая часть – только сам молот. (Наконечник – цилиндр или призма из пенки, или приближенный к ним по форме.) Булавы: длина: до 75 см. Боевая часть – только наконечник (наплыв на конце древка, противоположной рукояти). ВСЁ дробящее оружие проверяется индивидуально. Боевая часть – см. выше. ПРИМЕЧАНИЕ_1: Дубина считается артефактным оружием. Т.е. оружием этого типа могут пользоваться только некоторые конкретные персонажи(кто может - тот знает). 4.1.3.1. Посохи. Посохи изготавливаются из дерева(не рекомендую делать из сосны/ели - хрупкие или дуба или клёна - тяжёлые. Рекомендую - берёза, орешник или рябина). Посоха - рост владельца. Диаметр - от 3-4 см. Боевая часть крайние трети. Удары посохом можно наносить только держа его за среднюю часть, т.е. алебардные удары из-за спины с последующим забиванием противника в землю запрещены. Удары посохом хитов не снимают. Однако им можно оглушить, нанеся удары по количеству хитов противника. Таким образом, посохи являются единственным оружием, способным оглушать в бою. Колоть посохами нельзя. 4.1.3.2. Кистени. Кистень - дробящее оружие с гибкой частью. Кистень состоит из рукояти, гибкой части и груза. Боевая часть - груз. Длина рукояти - не более 50см. Рукоять должна быть изготовлена из древесины. Длина гибкой части - не более длины рукояти данного кистеня. Гибкую часть рекомендуется изготавливать из толстой верёвки. Металлически цепи однозначно запрещены. Груз - мягкий предмет без дополнительного утяжеления. Рекомендуется - матерчатый мешочек(не носок!) с мягким наполнителем(ветошь, пенка, ...). 4.1.4. Копья. На игру допускаются копья на деревянном, алюминиевом, или дюралевом древке. Наконечник должен быть сделан из пенки и подобных материалов («Чупа-чупс») либо из резины. Резиновые наконечники должны быть достаточно гибкими, но при этом не прогибаться до обкладок (если есть). В любом случае копья с резиновым наконечником проверяются особенно тщательно. Обкладки не должны выступать из материала наконечника даже при максимальной деформации. Резиновая часть со стороны боевой части должна выступать из обкладок как минимум на 10см, с других сторон, кроме прилегающей к древку - на 2 см. Длина древка: максимальная – рост владельца с вытянутой вверх рукой(Владелец должен касаться кончика наконечника вертикально поставленного копья). Боевая часть – наконечник. 4.1.5. Стрелковое оружие. Допускаются луки и арбалеты, изготовленные из любых материалов. Не допускается оружие, содержащие явно современные элементы(Блоки, полиспасты, ... и.т.д. ). Сила натяжения – до 15 кг. 4.1.5.1. Стрелы и болты. Диаметр древка – 8-12мм. Древко гладко ошкуренное, прямое, круглое на срезе, с оперением, деревянное. Наконечник: из пенки или аналогичных материалов, или пористой резины. Через наконечник не должно прощупываться древко стрелы. Диаметр наконечника – от 3см. Стрелы должны соответствовать оружию. ПРИМЕЧАНИЕ_1: стрелами и болтами нельзя пользоваться в ближнем бою. Никак. Только стрелять. ПРИМЕЧАНИЕ_2: Мастера оставляют за собой право не допустить на игру любое оружие, даже если оно соответствует приведённым выше требованиям и правилам.(См. Общие правила->1) Так, в первую очередь будет обращено внимание на массу оружия. 5. Защитное вооружение В качестве защитного вооружения выступают щиты. Допустимые типы щитов: -"Гербовый шит" - ~треугольник с/без умбона. -Круглый щит - с/без умбона. Щит должен вписываться в прямоугольник 1*1,2 м. Бронедвери не допускаются. Пользование любым щитом запрещено без одетого на голову шлема. 5.1. Баклеры Баклер - щит с кулачным хватом, диаметром до 60см. Баклером можно пользоваться без шлема. 6. Хитосъём. Всё оружие, снимающее хиты, снимает при попадании 1 хит. Стрелковое оружие снимает 2 хита при попадании в корпус, 1 хит при попадании в конечность. Для того, чтобы удар был защитан, необходимо, чтобы он был акцентированным и нанесён боевой частью оружия. Соответственно: -колоть можно: копьями, ножами, кинжалами. -рубить можно: мечами, топорами, дубинами, дубинками, булавами, кинжалами, молотами, посохами. -резать можно: мечами, ножами, кинжалами. Любые удары щитом запрещены. Разрешено только наложение плоскости щита на плоскость щита противника. Персонаж, у которого 0 хитов считается тяжелораненым и умирает через 30 минут без оказания помощи. //(см. Медицина) Персонаж с отрицательным количеством хитов мёртв. Тяжелораненый персонаж не может совершать никаких активных игровых действий. Разрешено: негромко и медленно говорить(стонать, издавать другие звуки). ПРИМЕЧАНИЕ_1: ввиду вышеуказанного выше нет никаких специальных правил по добиванию: если нанести удар по тяжелораненому персонажу он умирает. При этом к удару применяются те же требования. ПРИМЕЧАНИЕ_2: каждый игрок сам отслеживает хиты своего персонажа. ПРИМЕЧАНИЕ_3: удары небоевой частью оружия запрещены.(см. Боевое взаимодействие->Требования к оружию.) Исключение - оглушение. ПРИМЕЧАНИЕ_4: Рукопашный бой запрещён. Любые удары руками/ногами/головой/другими частями тела считаются приёмами рукопашного боя. Сбив вооружённой руки противника своей рукой, пассивный захват до 1с. разрешены. За применение приёмов рукопашного боя применивший отправляется в мертвятник. ПРИМЕЧАНИЕ_5: разрешен захват небоевой части оружия, но не более 1с. Захват боевой части оружия запрещён. Захват боевой части оружия карается как и приёмы рукопашного боя. Про боевую часть оружия см. Требования к оружию. 7. Смерть - мёртвый персонаж остаётся на месте смерти 5 минут, либо до погребения или уничтожения тела, в течение этого времени он отыгрывает труп. После одного из вышеперечисленных событий он идёт в мертвятник, одев белый хайратник, максимально коротким путём не контактируя с встреченными персонажами, по возможности избегая людных мест. 8. Оглушение Персонажа можно оглушить, не сильно ударив его небоевой частью оружия между лопаток. При этом не важно, заметила ли жертва оглушающего. Шлем, одетый на голову, защищает от оглушения. Оглушение проходит по истечении 15 минут. Персонаж в состоянии оглушения не может предпринимать никаких игровых действий. В течение 15 минут, после того, как оглушённый персонаж очнётся, он находится в состоянии тяжелораненого(см. Боевое взаимодействие->хитосъём) без потери хитов. Оглушение невозможно в бою. Также см. 4.1.3.1. Посохи. 9. Связывание. Персонаж, у которого на руки/ноги наброшена верёвочная петля, считается персонажем со связанными руками/ногами. Персонаж со связанными руками не может отдалять запястья друг от друга. Со связанными ногами - лодыжки. Перерезание верёвок моделируется "перепиливанием" их режущей кромкой игрового оружия. На игре могут использоваться кандалы - для заковывания в них и расковывания необходимо участие кузнеца. ПРИМЕЧАНИЕ_1: Кандалы чипуются у мастеров до начала игры. ПРИМЕМАНИЕ_2: «Перерезать» верёвки можно только тем оружием, у которого есть режущая кромка. 10. Кулуарное убийство. Кулуарное убийство - убийство персонажа в небоевой обстановке. Таким образом во время боя кулуарно убить никого не получится. Кулуарное убийство осуществляется методом проведения короткомерным оружием, имеющим режущую кромку(нож, кинжал) по шее жертвы "от уха до уха". В результате жертва умирает, т.е. переходит в состояние -1 хит. Кулуарное убийство невозможно если исполнитель находится в поле зрения жертвы. Вообщем, всё стандартно. 10. Осадные орудия. К осадным орудиям относятся аутентичо выглядящие механизмы, стреляющие "камнями" или болтами. "Камень" - снаряд для осадного орудия в виде небольшого(~10-20см. диаметром) мешка с сухой травой. Допускается моделирование снаряда для осадной машина теннисными шарами(должны быть покрашены или иным образом заантуражены под каменые/чугунные ядра). Попадание камня загоняет цель, имеющую больше 0 хитов, в 0 хитов вне зависимости от наличия доспеха. Попадание в цель, имеющую 0 хитов, убивает цель. Изменения: v.1.1. -Добавлено кулуарное убийство. -Изменены правила по оглушению. v.1.2. -Уточнен диаметр наконечника болта для осадных орудий. v.1.3. -Дополнения в правила по осадным машинам. v. 1.4. - Изменены правила по осадным орудиям. - Правила по ранениям синхронизированы с медициной. v.1.5. -Уточнена формулировка о использовании тяжёлого доспеха. -Убраны трости из списка оружия. v.1.6. -Проведена синхронизация с правилами по медицине. -Исправлены мелкие ошибки и некоторые формулировки. v.1.7. -Изменена концепция. Перечитываем всё.
| Примерно так. Жду здоровой и обоснованной критики.
| |
|
Ответов - 91
, стр:
1
2
3
4
5
All
[только новые]
|
|
|
| |
Пост N: 85
Info: культуролог однако...
Зарегистрирован: 02.03.08
Откуда: РФ, Ярославль
Рейтинг:
0
|
|
Отправлено: 09.09.08 20:40. Заголовок: From Taran (not from..
From Taran (not from Кэт) мастер по оружию замахивается на "полное" соответствие, при этом Главмастер не хочет "войны" а хочет "игры", так давайте всё же определимся куда мы чёрт возьми едем? На ролевую игру или на реконский фесс с турниром. то Бодхи Борис я вообще на этот форум и не вылезаю даже имхо считаю что бесполезно, а на игру настроился, не в последнюю очередь благодаря Морронду как на стёб. По большому счёту ехать уже не хочется - больно тухляком пахнет, а надо имхо подводить не дело. Ладно через пару тройку дней посмотрим во что это выльется. Интереса ради не буду на одной из стрел менять наконечник на гуманизатор - может демонстрация (буде у кого появится желание) кое кого убедит, пробитый доспех не гарантирую, хотя смотря какой, но вмятину точно остамит, а у меня ведь 15 кг на этом луке всего. Не говоря уже о том что исторические аналоги длинных луков прошивали доспех вместе с человеком. Неговоря уже об "оружии дьявола", иже арбалетов. то Мастера играть то едем а не воевать, но вот до.бы по мелочам могут попртить и так не особо хорошее впечатление ещё больше. Я вас уважаю за то, что игру вы делаете (опустим пример с ВХ, ряд причин всё же был, правдо недозаезд являлся следствием а не первопричиной), но не забывайте и об уважении к игрокам.
| |
|
|
| постоянный участник
|
Пост N: 7
Зарегистрирован: 08.07.08
Рейтинг:
0
|
|
Отправлено: 09.09.08 20:45. Заголовок: Кэт :sm36: Но тем н..
Кэт Но тем не менее игра остается игрой а не рубиловом. На полигоне помимо мастера по боёвке будут и другие мастера и, надеюсь! здравый смысл как игроков, так и вышеозначенных мастеров:)
| |
|
|
Отправлено: 09.09.08 20:58. Заголовок: Bodhi, 1 - гуманнос..
Bodhi, 1 - гуманность 2 - аутентичность. Достаточно гуманных двуручников ни разу не видел. Bodhi пишет: цитата: | 2. сколько может быть максимум хитов? Чтобы не появились 20-ти хитовые читеры. |
| Сколько надо - столько будет. Я удиблюсь, если увижу больше 3х нательных. Scif, вот именно. Ситуация: уникальный стрелок vs уникальный доспех. Усредняем. получаем что средний стрелок средний доспех тоже не пробивает.
| |
|
|
Отправлено: 09.09.08 21:04. Заголовок: РљСЌС‚ пишет: масте..
РљСЌС‚ пишет: цитата: | мастер по оружию замахивается на "полное" соответствие |
| Мастер по боевым взаимодействиям замахивается на соответствие баланса сил на полигоне балансу сил первоисточника. При этом стараясь сохранить хотябы некое подобие аутентичности. РљСЌС‚ пишет: цитата: | при этом Главмастер не хочет "войны" а хочет "игры" |
| Как ни странно, мастер по боевым взаимодействиям хоче того же. РљСЌС‚ пишет: цитата: | Не говоря уже о том что исторические аналоги длинных луков прошивали доспех вместе с человеком |
| С какого расстояния и с каким углом стрельбы? Как-то в столетнюю войну стреляли больше навесом и пробивная способность достигалась за счёт набора стрелой скорости из-за дейсвтия гравитации. Впрочем с интересом посмотрю на демонстрацию. РљСЌС‚ пишет: цитата: | не забывайте и об уважении к игрокам. |
| при всём уважении к игрокам, считаю неуважением к мастерам поднимать вопрос о концепции правил за неделю до игры.
| |
|
|
Отправлено: 09.09.08 22:33. Заголовок: правила изменены...
правила изменены.
| |
|
|
| |
Пост N: 86
Info: культуролог однако...
Зарегистрирован: 02.03.08
Откуда: РФ, Ярославль
Рейтинг:
0
|
|
Отправлено: 10.09.08 08:34. Заголовок: фром таран За счёт г..
фром таран За счёт гравитации говоришь??? Моронд, к тебе уважение боюсь что потерял окончательно и бесповоротно всвязи с твоим откровенным профанством. Средний стрелок говоришь и средний доспех? На средней же дистанции небось??? Тебе напомнить игровую дистанцию стрельбы??? и если ТЫ считаешь, что с РОСТОВОГО лука с 20 метров доспех не пробьёт... Морронд мне тебя жалко. Дальнейшее обсуждение правил боюсь буду вести ТОЛЬКО с главмастером, поскольку ты не адекватен целиком и полностью... к слову возьмём трёх лесорубов и одного рыцаря... спорим его не спасут доспехи?
| |
|
|
| постоянный участник
|
Пост N: 256
Зарегистрирован: 21.11.06
Откуда: Ярославль
Рейтинг:
0
|
|
Отправлено: 10.09.08 16:13. Заголовок: Кэт пишет: одного р..
Кэт пишет: цитата: | одного рыцаря... спорим его не спасут доспехи? |
| некоторые рыцари (пшш, пшш , Скрытый текст #include <force.h> class CVader : public CJedi { private: void FeelDisturbance(CForce &force); public: void BreathIn(int loudness); void BreathOut(int loudness); void UseForce(CForce &force, CJedi target); };
|
) доспехами не пользуются .. кстати- спорно. думаю, хана лесорубам. Если доспех миланика , а не лорика , и рыцарь в полном комплекте (т.е. как минимум с коняшкой).
| |
|
|
Отправлено: 10.09.08 19:08. Заголовок: Таран, т.е. ты утвер..
Таран, т.е. ты утверждаешь, что при стрельбе навесом при прочих равных импульс стрелы в момент попадания будет такой же как при настильной? Т.е. что гравитация при навесной стрельбе не увеличивает энергию стрелы? Если так - то мне жалко тебя. В конце концов мы рассматриваем ситуацию ,приближенную к реальной. Т.е. разговоры о том, пробьёт или нет стрела, выпущеная в упор не имеет смысла, т.к. мы моделируем реальный мир. При моделировании мы формализуем большинство факторов, чтобы получить в результате ситуацию, приближеную к реальной. Чтобы всё было как в реальности есть только один вариант - использовать стальные наконечники и другое оружие. Правила направлены на то, чтобы избавившись от излишней сложности модели, получить физическую модель, приближеную к реальности, притом в достаточной мере бесзопасную для игроков. Кроме того есть такая штука, как баланс сил на полигоне. Она в некоторой мере тоже была заложена в правила. Если есть желание - после игры прочитаю тебе лекцию о принципах моделирования систем. П.С. Заведи уже себе аккаунт.
| |
|
|
Отправлено: 10.09.08 19:12. Заголовок: РљСЌС‚ пишет: возьм..
РљСЌС‚ пишет: цитата: | возьмём трёх лесорубов и одного рыцаря... спорим его не спасут доспехи? |
| В среднем - думаю, спасут. по крайней мере, лесорубов уже точно ничего не спасёт. А так - надо смотреть на условия. Доспехи тоже разные бывают.
| |
|
|
Отправлено: 10.09.08 20:02. Заголовок: Господа, давайте не ..
Господа, давайте не будем переходить на кидание, гм, какашками друг в друга. Некрасиво это, знаете ли. Да и надоедает. Спорить можно в индивидуальном порядке в асе или в личных сообщениях.
| |
|
|
Отправлено: 10.09.08 20:05. Заголовок: Zerg1ing, да покак в..
Zerg1ing, да пока вполне себе конструктивно общаемся. Причём по теме.
| |
|
Ответов - 91
, стр:
1
2
3
4
5
All
[только новые]
|
|
|